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Damals, in Anvil

- Vespera hält ein Paket in ihren Händen, sie kennt ihr Ziel genau. Ein Viertel von Anvil, in dem sie eigentlich nichts verloren hat. Sie zieht ihre Kapuze tiefer ins Gesicht. In den Schatten fühlt sie sich wohl. - Sie sieht um die Ecke verschiedene Gestalten auf der Straße. Sie scheinen sie bisher nicht zu beachten. Ein Gasthaus scheint gut besucht zu sein. Zwei Stadtwachen biegen in die Straße. - Brannic schaut in die Gasse. Die Gaststätte hat in der Vergangenheit öfter Probleme bereitet. Es brodelt sich wohl wieder etwas zusammen, aber er kann die Lage nicht wirklich einschätzen. Roderick steht neben ihm, schaut aber nicht zu. Er scheint mit seinen Gedanken woanders zu sein. Brannic stupst ihn an und zeigt zur Gaststätte. Sie machen sich bereit, einzugreifen. Die Platte der Königsgarde glänzt. - Zwei Zwerge diskutieren lautstark. Brannic fragt, was hier los sei - die beiden Zwerge reagieren flapsig. Der Hinweis auf die Ruhestörung bringt sie nicht zur Ruhe. Roderick versucht, sich rauszuziehen, doch Brannic hält ihn in der Pflicht. Die Zwerge sind vollkommen respektlos. - Als Roderick eingreift, tritt Corvin dazu. Er ist deutlich größer als die beiden Wachen. Seine Frage nach dem Problem wird prompt beantwortet. Die Zwerge gehen schnell. Auch Corvin fällt auf, dass Roderick abgelenkt wirkt. Corvin übernimmt Roderick’s Schicht, woraufhin dieser ebenfalls wegläuft. - Corvin weist Brannic zurecht, dass er seine Autorität nicht dauernd untergraben lassen soll. - Edda hört die Wachen vor ihrem Fenster diskutieren. Ihre Wohnung war schon immer laut, ist sie doch direkt über der Gaststätte. Beim Blick nach draußen fällt ihr auf, dass eine der Wachen immer wieder zur Kapelle schaut. - Sie packt ihre Bücher zusammen und macht sich auf den Weg zu Ravina, zum Anwesen der Crimsons. Als sie in die Gasse tritt, ändert sie magisch ihre Erscheinung auf die eines alten Mannes. Alles, um den alkoholisierten Männern nicht aufzufallen. - Sie stolpert gegen Corvin, der sie kurz nach ihrem Weg fragt. Die Antwort stellt ihn zufrieden. Edda läuft weiter durch die Gassen, die wie üblich leer sind. Am Anwesen klopft sie, mit dem üblichen Zeichen, drei schnelle und dann zwei langsame Schläge. Ravina öffnet die Türe. Edda ist spät dran. Die große Prüfung steht morgen an. - Ravina ist nicht gut vorbereitet. Ein Bestehen scheint in weiter Ferne. Edda fragt, was sie bedrückt. - Ravinas Vater öffnet die Haustüre. Lucius Belmont tritt ein - Edda sagt zu Ravina, dass die Crimsons in letzter Zeit viel mit den Belmonts zu tun haben. Gerade ihr Vater und Lucius verstehen sich sehr gut. - Ravina verheimlicht, was sie bedrückt. Edda hört Fetzen aus dem Gespräch der Männer. Sie sprechen über den Geburtstag des Prinzen der Lichtfels-Königsfamilie. Die Crimsons sind nicht von der Fähigkeit des Prinzen überzeugt, sie sind skeptisch. Lucius hält sich zurück, widerspricht aber auch nicht. - Edda entschuldigt sich zur Toilette, doch draußen macht sie sich unsichtbar. - Kaelis steht in den Schatten einer Gasse. Etwas versteckt sich hinter einer Kiste vor ihm. Doch Kaelis weiß genau, was sein Ziel als Nächstes tun wird. Er nähert sich bis auf ein paar Meter entfernt, er fließt durch die Schatten. - Vespera kauert hinter der Kiste. Eine der Wachen lief gerade an ihr vorbei. Die Zeit drängt, sie muss zum Haus Belmont kommen. - Sie konzentriert sich und macht sich unsichtbar. Es gefällt ihr nicht, dass sie ihren Patron wieder nutzen muss. Damals auf der Flucht aus ihrer Heimat ist sie in einem Haus eingebrochen, um Essen zu finden. Dabei nahm sie auch eine Kette in die Hand, die dem dort wohnenden Zauberer gehörte. Seitdem begleitet sie die engelsartige Lichtgestalt. - Vor Kaelis verschwindet die Gestalt. Er hat es noch nicht erlebt, dass jemand einfach so verschwindet. Das scheint kein normaler Bote zu sein. Doch er weiß auch, dass Unsichtbare unvorsichtig werden. Mit scharfem Gehör nimmt er die Schritte wahr und folgt. - Vespera kommt ihrem Ziel näher. Das Haus der Belmonts ist eine alte Villa in gepflegter, wenn auch nicht prunkvoller Erscheinung. Die Flaggen zieren große Säulen, es wirkt einladend mit roten und blauen Farbakzenten. Das Paket wirkt sehr kompakt, sie fühlt nicht wirklich, was es sein könnte. Sie berührt ihre Kette und spürt schon, dass auch dieser Job wieder schwierig enden wird. Rein vom Gewicht ist sie allerdings sicher, dass es Bücher sein müssen. - Vespera umrundet das Haus Richtung Seiteneingang. Eine kleine Treppe führt direkt in die Küche. Eine gute Freundin - Hermine - arbeitet in der Küche. Bei ihrem letzten Besuch hier hat Hermine ihre Lieferung entgegen genommen. - Vespera teleportiert sich hinein, hinter Hermine. Sie erschrickt, nimmt sie jedoch direkt in den Arm. Vespera drückt sich weg und berichtet von ihrem wichtigen Paket von Lord Crimson persönlich. Die Belmonts sind nicht zuhause, deshalb ist die persönliche Übergabe heute schwierig. Als sie das Paket überreichen will, ritzt sie die Verpackung an. Zwei recht dicke Bücher sind zu sehen. Zahlen und Ortsnamen sind aufgelistet, es wirkt wie ein Register. - Vespera fragt, ob Lord Belmont eine Dame in der Taverne kennengelernt hat und ob er Spielschulden hat. Doch Hermine weist sie zurück, sie wisse nichts derartiges. - Corvin und Brannic unterhalten sich über die Unzuverlässigkeit von Roderick in letzter Zeit. Auch Brannic scheint heute etwas neben der Spur zu sein. - Corvin blickt auf den Mond. Er überlegt, wie es außerhalb der Stadt sein könnte, ohne Dienst, ohne Verpflichtungen. Ein dumpfes Geräusch ertönt. Zwei Vögel fliegen von einem Dach nach oben. Irgendwas stimmt nicht. - Edda läuft langsam die Treppe zur Empore hoch, auf der Lucius und Lord Crimson sitzen. Eine Karte zeigt Mardunien. Einzelne Städte sind markiert. In Iriles setzt Lord Crimson einzelne Punkte, unter anderem bei Vataban. Edda hat bisher noch nicht mitbekommen, dass die Crimsons über Iriles oder Vataban gesprochen hätten. - Das Gespräch dreht sich immer noch um die Königsfamilie. Beide scheinen sich einig, dass sie die Stadt nicht so entwickeln können, dass sie die Vorherrschaft in Arandor behalten könne. - Lucius wählt klare Worte, die keinen Zweifel lassen. Sie hallen in Edda nach, er ist überzeugt, dass er die Stadt nicht alleine zurück in die Bahn bekommt, er es aber auch nicht alleine machen muss. - Lord Crimson dreht sich plötzlich zu ihr und fragt, ob sie noch mehr wissen will. - Kaelis öffnet leise die Tür und huscht ohne Geräusche hinein. Weder Hermine noch Vespera haben etwas bemerkt. Er bleibt versteckt und lauscht. - Vespera spricht am Ofen mit Hermine. Sie fragt nach Boldan, einem Krieger, den Hermine in letzter Zeit öfter erwähnt hat. Er stammt aus Rulik und ist gerade noch in Ausbildung. In der Kälte von Rulik braucht es kräftige Männer. Vespera hört zu und genießt die Kekse. Doch nach einigen weiteren Geschichten verabschiedet sie sich. Als sie die Türe öffnet, bemerkt sie direkt, dass jemand das Schloss geknackt hat. - Brannic und Corvin überlegen weiterhin, was das dumpfe Geräusch war. Sie laufen durch den Vorhof des Königsschlosses. Jemand arbeitet an einem mechanischen Konstrukt. Ein Wächtergolem steht daneben. Ein Gnom und ein Mensch, Goldmann, sind in Arbeit versunken. Die zwei Soldaten fragen, was der Lärm um diese Uhrzeit soll. Goldmann sagt, dass sie den Golem erst heute aus den sianischen Landen per Schiff angeliefert haben und deshalb noch zu Werke sind. - Roderick taucht hinter Corvin auf und versucht, ihn zu beruhigen. Er schlägt vor, dass sie den Golem in die Ställe bringen und dort weiter versuchen, ihn zum Laufen zu bringen. Der Gnom, Bilford, berichtet, dass er von der Kurzweyl GmbH geschickt wurde und den Golem entwickelt hat. - Roderick nimmt die zwei noch zur Seite und berichtet, dass der König ihn gefragt hatte, wo Lucius Belmont sei. Er ist überzeugt, dass irgendetwas nicht stimmt, der König scheint das Vertrauen in Lucius zu verlieren. Es scheint, etwas vorgefallen zu sein, Lucius hat einen Termin mit dem König verpasst und war in den letzten Wochen wohl sehr in sich verschlossen. Roderick und Lucius teilen nicht viele Meinungen. - Morgen ist der große Tag, es kommt alles auf diese Nacht an.

S78

Tief unter Anvil

- tbd

S77

Drachen? In Anvil?

- Belmont steht hinter Taldrin, der an der Klippe steht und nach unten schaut. Belmont fragt ihn, ob Roderick noch lebt. - Tex schraubt am Wurm, während Taldrin eröffnet, dass er keine Ahnung hatte, wen die Crimsons genau gefangen hielten und er erst jetzt die Verbindung sieht. - Sinatah hilft Tex, mit einem großen Schraubenschlüssel lösen die beiden eine der großen Schrauben. Die Reparatur wird noch eine Weile dauern. - Volrak steht etwas entfernt von den anderen, er blickt auf den toten Tirael und fragt sich, wer die zwei wohl waren. In jedem Fall war er ein würdiger Gegner im Kampf. Er sucht in den Überresten, vielleicht finden sich noch Gegenstände. Ein Ring kommt ihm in die Finger. - Moronur schaut den Ring näher wird. Im Ring findet sich eine Zahlenfolge eingraviert: 43172281 - Moronur zieht den Ring auf den Finger. Es passiert nichts, doch beim Versuch ihn abzuziehen, löst er sich nicht. Volrak versucht daran zu ziehen, außer Schmerzen passiert aber nichts. - Belmont wiederholt die Frage, wo sein Vater ist. Taldrin schaut ihm in die Augen, sie sind voller Reue. Er fragt, was das letzte war, was Belmont über ihn gehört hat. Roderick brach damals auf Richtung Sturmwrackinsel, doch laut Taldrin kam er dort nie an. Belmont hat ihn nicht gehen sehen, er hatte nicht erwartet, dass er nicht zurückkehren sollte. - Alvar schaut den beiden zu, bringt sich aber nicht weiter ein. - Taldrin läuft über die Fläche. Er scheint betroffen zu sein, weil er die Verbindung zwischen Belmont und Roderick nicht kannte. - Sinatah schaut Tex hochinteressiert zu, doch ihre ständigen Fragen nerven ihn. Sie geht zu Volrak und schaut sich den Ring an Moronur an. - Taldrin kann Belmont zu Roderick bringen, doch dabei darf absolut nichts schief gehen. - Vor etwa 12 Jahren sind die Crimson-Geschwister getrennte Wege gegangen. Tirael und Ravina sind ihrem Vater wie blind gefolgt. Sie wollten Rache an Roderick nehmen. Eines Tages waren sie dafür zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Doch Taldrin weiß nicht, warum Roderick unter die Stadt getrieben hat, unter den Amboss. - Mit den Kultisten ist der Weg durch Anvil gefährlich wie wenig anderes. Wir sind auch unter Zeitdruck, bald werden die anderen merken, dass seine Geschwister nicht zurück kommen. Die Crimsons waren nicht stark genug, um Roderick zu brechen. - Taldrin läuft zum toten Kultisten. Tirael habe nie viel von ihnen gehalten, doch sie gaben den Hinweis, der ihn zu Roderick brachte. - Sinatah prüft den Ring. Er hat nekrotische Kräfte und wird töten. Panik steigt in Moronur hoch. - Alvar fragt Taldrin, warum Tirael den Ring tragen konnte. Taldrin eröffnet, dass Tirael bereits tot war. Es gilt wohl, den Tod auszutricksen. - Moronur fragt Tex nach einer Säge. Er fängt an, im Wurm zu suchen. Alvar weiß nicht genau, wie viel Zeit Moronur noch bleibt. Taldrin geht von einigen Tagen aus. - Moronur erkennt im Gespräch mit Taldrin, dass der Ring zum Tod führt, aber nicht selbst den Tod herbeiführt. Tirael wäre mit diesem Ring nie einen natürlichen Tod gestorben. - Alvar tritt zu Moronur und versucht, etwaige Flüche zu bannen. Als das nicht greift, versucht er die kompletten magischen Effekte zu kontern, doch das zeigt ebenso keine Veränderung. - Die Gruppe bindet ihre Seile zusammen und reicht sie Moronur, der sein drohendes Schicksal wohl erstmal verdrängt hat. Irgendwann muss wohl jeder sterben. - Mit dem langen Seil um die Schulter rennt Moronur den Schacht vertikal nach oben. Er lässt das Seil nach unten gleiten und zieht Belmont nach oben. Gemeinsam halten sie, während Volrak nach oben steigt. Sinatah nimmt Alvar auf den Rücken und klettert ebenso nach oben. Auf der Wand bildet sich ein Portal, aus dem Taldrin hervortritt. - Gemeinsam laufen sie in Richtung der Tür, die ins Innere von Anvil führt. Alle sind geschwächt vom Kampf. Belmont macht Schritt um Schritt, doch plötzlich fällt er auf die Knie. Die Müdigkeit holt ihn ein. Ein Satz von Roderick kommt ihm den Kopf: „Ehre und Stolz helfen dem Paladin im Kampf, doch es gewinnt der, der am Ende auf beiden Beinen steht“ - Taldrin holt einen kleinen Gegenstand aus der Tasche und entfacht ein Feuer aus dem Nichts. Auch Belmont sieht ein, dass es Zeit zum Ausruhen ist, wenn auch nur kurz. - Etwas gestärkt tritt Taldrin ans Tor und fragt Belmont, ob er weiß, wer es geschaffen hat, Belmont verdächtigt Lucius, als Teil seines Verrats. - Nacheinander treten alle durch das Portal, sie finden sich auf dem kalten Steinboden des Gemäuers wieder. Taldrin warnt uns nochmals. Wenn wir hier auffliegen, fliegen auch alle anderen auf. Wir würden nicht mehr lebendig rauskommen. - Mit magischer Hilfe werden alle unsichtbar. Nur der Atem und die Schritte sind noch wahrzunehmen. Als Sinatah den Zauber wirkt, merkt sie wie Belmonts Hand nach ihrer greift. Er zittert. - Taldrin greift sich etwas Sand aus einer Ecke, den er beim Laufen hinter sich rieseln lässt. Die ersten Schritte sind problemlos, es ist niemand sonst hier. - An ein paar Kellerräumen vorbei fällt Belmont ein leichter lila Schimmer auf. Die purpurnen Flammen der Stadt scheinen durch die Kellerfenster hinein. Belmont erkennt beim Blick nach draußen nicht, wo wir uns in Anvil befinden. Leute laufen auf der Straße vorbei. - Nach einer Abbiegung nach links finden wir uns in einem sehr langen Gang wieder, der mit Fackeln beleuchtet ist. Sinatah sieht mehrere Türen, am Ende des Ganges ist eine große Tür mit Metallbeschlägen. Belmont erkennt das Tor zur alten Schmiedekammer, die an den Amboss angrenzt. Er erkennt auch Spuren, die darauf hinweisen, dass etwas durch diesen Raum bewegt wurde. Erdreste überall, Steine in den Ecken. - Sinatah bemerkt, dass eine der Türen leicht offen steht. Sie öffnet den Spalt leicht, ein Kultist steht in einer Küche und bereitet sich etwas zu essen zu. Ein anderer Kultist liegt weiter hinten im Raum und schläft. - Belmont und Sinatah wollen die beiden gleichzeitig überrumpeln. Belmont schleicht sich an die schlafende Schattenklinge, während Sinatah sich dem Nachwuchskoch nähert. Sie schneidet ihm die Kehle durch, der Kultist sackt sofort tot zusammen. - Belmont greift den Hals und drückt langsam zu, sodass der Kultist keine Stimme hat. Als er aufwacht, fragt Belmont, dass die Crimsons wissen möchten, wie sie mit dem Bannkreis vorankommen. Der Kultist sagt, dass er zu stark ist, dass sie ihn nicht brechen können. Auf die Frage wo Malakar sei, erschrickt der Kultist und fragt, wer Belmont ist. Belmont drückt zu, das Genick knackt und der Kultist verliert jegliche Körperspannung. - Die beiden entfernen die Roben, Sinatah reinigt das Blut mit einem magischen Wink. Sie verkleiden sich, anschließend erneuert Taldrin die Unsichtbarkeit, was die Verkleidung nahezu unnötig macht. - Mit druidischen Kräften lässt Sinatah von außen eine Ranke hinter der Tür wachsen, um den Zugang zu versperren. Wir laufen den Gang weiter entlang. Nach einigen Schritten öffnet sich eine Tür neben uns, ein Kultist tritt heraus. Nach einem kurzen Blick dreht er sich Richtung der großen Türe und läuft weg von uns. Wir folgen langsam. Bei einer erloschenen Fackel bleibt er abermals stehen und versucht sie an einer anderen erneut zu entzünden. Dazu muss er durch uns durch. - Mit katzengleicher Eleganz weichen alle aus. Jede einzelne Bewegung verfehlt knapp eine Person. Nach getaner Arbeit tritt der Kultist an die große Tür, klopft an, und sie öffnet sich langsam. - Belmont ist dicht hinter Taldrin, er sieht eine zusammengebrochene Säule mit Kampfspuren. In der Schmiede arbeitet niemand. Alle Türen sind geöffnet, ein heller Schein strahlt von der Wand aus einem Raum am anderen Ende. Vier Kultisten scheinen gemeinsam einen Zauber auf das Licht zu wirken. Im Raum vor uns schläft ein schwarzer Drachling. - Taldrin spricht überrascht, dass seine Geschwister sicher nichts mit Drachen zu tun hatten. Belmont ist überzeugt, dass das Licht von Roderick stammt. - Belmont schlägt vor, am Drachen vorbei zu schleichen. Taldrin weist darauf hin, dass der Drache auf keinen Fall aufwachen darf. - Sinatah erinnert sich daran, dass der Drache unter dem Amboss quasi schon immer geschlafen hat. Es wurden über die Jahre zwar Eier gefunden, jedoch muss sie irgendjemand hierher gebracht und ausgebrütet haben. Auf der Sturmwrackinsel haben Aufzeichnungen gezeigt, dass der schlafende Drache zwar nicht sprechen kann, aber sehr wohl zuhört. Vielleicht konnte er jemanden wie die Crimsons oder Malakar rekrutieren. Er kennt die Motivationen und Geheimnisse der Leute, auch wenn er selbst nicht handeln kann. - Er hat es geschafft, einen der stärksten Sicherheitsmechanismen in Anvil zu überlisten. Doch wie hat er das geschafft? - Taldrin schlägt vor, dass er den Drachen am Schlafen halten kann, wir dann aber den Rest machen müssen. - Wir teilen uns auf, um die zwei Kultisten im Raum gleichzeitig zu neutralisieren. Doch Alvar tritt gegen einen kleinen Stein. Vom Geräusch aufgeschreckt schaut der Kultist vor ihm zurück und hat dadurch die andere Schattenklinge im Blick. Belmont nimmt das wahr und hält Sinatah auf, bevor sie zusticht. - Moronur läuft auf den anderen Kultisten zu und versucht, ihn mit einem Schlag auf den Kopf niederzustrecken. Doch der Schlag hat nicht das gewünschte Ergebnis. Der Kultist strauchelt, der Drache bewegt sich auf dieses Geräusch hin. Taldrin startet sofort seinen Schlafzauber, um den Drachen wieder zu beruhigen. Nur noch Alvar und Volrak sind unsichtbar. Volrak schlägt mit seiner Gleve zu, die Schattenklinge schreit auf. Sinatah lässt einen Pfeil aus ihrem Bogen fliegen, doch auch dieser Pfeil bringt ihn nicht zu Boden. - Einer der vier zaubernden Kultisten schaut nach hinten zum Schrei. In dem Moment pulsiert das Licht und wirft die vier Magier zu Boden.

S76
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Active Quests

In der Crypta von Lucius mit Aramdir

Aramdir Lichtfels und der Orden des Lichts haben eine wichtige Aufgabe vor sich....

high
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Faction Standings

Enemy Suspicious Neutral Friendly Respectful
Rulik
85%
0% 50% 100%
Iriles
75%
0% 50% 100%
Mardunien
80%
0% 50% 100%
Sianische Lande
70%
0% 50% 100%
Regusanien
85%
0% 50% 100%
Kongdonien
75%
0% 50% 100%
78
Sessions Played
7
Total Quests
5
Active Characters
10.3
Average Level